Logo th.androidermagazine.com
Logo th.androidermagazine.com

การออกแบบเกมเสมือนจริงนั้นเหมือนกับการเขียนภาพยนตร์

สารบัญ:

Anonim

นำมันมาจากฉันและสมองส่วนที่เหลือที่อยู่เบื้องหลังไซต์ที่คุณกำลังอ่านอยู่: การเขียนเรื่องราวเป็นงานที่หนักและการเขียนเพื่อให้คน อื่นได้ รับประสบการณ์และเพลิดเพลินก็ยิ่งลำบากมากขึ้น เรื่องราวที่ดีต้องมีมากกว่าตัวละครที่เกี่ยวข้องและพล็อตที่จะขอผู้อ่าน; มันต้องมีการวนซ้ำ

เป็นกระบวนการเดียวกันที่เขียนพล็อตสำหรับเกมที่ตั้งอยู่ในความเป็นจริงเสมือน ฉันได้พูดคุยกับ Samantha Gorman และ Danny Cannizzaro ผู้สร้างสองคนที่อยู่เบื้องหลัง Virtual VR ที่ได้รับรางวัลเกี่ยวกับวิธีการออกแบบและการเขียนเกมที่ขับเคลื่อนด้วยการเล่าเรื่องเป็นเหมือนการเล่นละครหรือภาพยนตร์ Daydream VR-exclusive บอกเล่าเรื่องราวของโลกเสมือนจริงที่หุ่นยนต์ใช้ มนุษย์ อย่างเป็นทางการเพื่อความสนุกสนาน ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายเป็นตัวอย่างที่โดดเด่นของการเล่าเรื่องราว VR ที่มีประสิทธิภาพแม้ว่าอุปกรณ์จะมีขนาดเล็กและเนื้อเรื่องย่อ

คุณสองคนตัดสินใจอย่างไรกับความเป็นจริงเสมือนเป็นแพลตฟอร์มสำหรับเรื่องราวนี้โดยเฉพาะ?

Cannizzaro: Samantha ทำ VR ย้อนกลับไปในช่วงต้นยุค 2000 ซึ่งเป็นสิ่งที่เริ่มขึ้น

กอร์แมน: ฉันทำงานตั้งแต่ปีพ. ศ. 2545 ถึง 2553 ที่มหาวิทยาลัยบราวน์และเป็นผู้นำการเรียนการเล่าเรื่องและศิลปะ ฉันยังศึกษาสื่อในฐานะนักวิชาการด้วยซึ่งทำให้เกิดแรงบันดาลใจเบื้องหลัง V-VR ฉันเริ่มเห็นคลื่นลูกต่อไปของอุตสาหกรรมและต้องการที่จะตอบสนองต่อสิ่งนั้น เราเริ่มต้นทำต้นแบบและมีการแฮ็กข้อมูลที่เราเข้าไปในที่ที่เราทำแนวคิดที่กว้างขวาง

Cannizzaro: มีทั้งโฆษณาและภาษาที่อยู่รอบ ๆ มันซึ่งค่อนข้างเบาบาง สัญญาเหล่านี้ทั้งหมดที่เราต้องการตอบ แซมเขียนบทความและเราทำวิดีโอและท้ายที่สุดการตอบสนองที่เราพยายามอย่างที่สุดคือการสร้างเกมนี้เกี่ยวกับความจริงเสมือน ใน ความเป็นจริงเสมือน

กอร์แมน: สำหรับโครงการนี้จำเป็นต้องอยู่ใน VR เพื่อให้ประเด็นที่เราพูดถึงเกี่ยวกับการออกแบบสำหรับ VR และคิดถึงการเล่าเรื่องใน VR มีจุดหนึ่งที่ฉันไปที่แผงจัดงานเทศกาลและหนึ่งในภัณฑารักษ์กล่าวว่าพวกเขาไม่คิดว่าหนังตลกแนวยาวสามารถทำงานใน VR ได้ ดังนั้นฉันต้องการลอง

Cannizzaro: เราชอบทำงานกับสื่อใหม่ - VR ค่อนข้างเปิดกว้างเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถทำได้

"ฉันอยู่ที่แผงจัดงานเทศกาลและหนึ่งในภัณฑารักษ์กล่าวว่าพวกเขาไม่คิดว่าหนังแนวยาวสามารถทำงานใน VR ดังนั้นฉันอยากลองดู"

อะไรมาก่อน: การบรรยายหรือศิลปะ?

กอร์แมน: มันเป็นกระบวนการทางชีวภาพ สำหรับโครงการนี้โดยเฉพาะฉันได้ทำการเขียนล่วงหน้าในเวลาเดียวกัน Danny ก็ได้พัฒนาแนวคิดศิลปะ

Cannizzaro: ในทุกโปรเจคของเราเราพยายามผูกงานกับอุปกรณ์ที่เราทำ เมื่อเรารู้ว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นบน Daydream ซึ่งเป็นแพลตฟอร์ม VR มือถือที่มีข้อ จำกัด เฉพาะเราก็สามารถทำให้มันเป็นข้อ จำกัด ได้ เรารู้ว่าผู้ควบคุมจะมีการวางแนว แต่ไม่จำเป็นต้องมีการติดตามตำแหน่ง จากนั้นจะเริ่มมีผลต่อวิธีการที่จะคว้าวัตถุซึ่งมีผลต่อช่วงเวลาที่คุณสามารถสร้าง

คุณรู้จัก Daydream VR บน Gear VR ได้อย่างไร

Cannizzaro: เมื่อเราเริ่มพัฒนา Gear VR ไม่มีคอนโทรลเลอร์ - หรือคอนโทรลเลอร์ที่ประกาศไว้ เรากำลังดูอยู่และพยายามค้นหาความสมดุลระหว่างความสามารถในการเข้าถึงซึ่งอาจมีชุดหูฟังจำนวนมาก แต่ก็ยังมีประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ ตัวควบคุมเป็นหนึ่งในข้อ จำกัด ที่ยาก เราต้องการการโต้ตอบชนิดนี้มากกว่าการแตะที่ด้านข้างหรือแผ่นเกม

เดย์ดรีมกำลังตีจุดที่น่าสนใจนั้นด้วยความเป็นไปได้ที่จะมีผู้ชมในวงกว้างและมีตัวควบคุมและการโต้ตอบที่สมจริง

กอร์แมน: เรากำลังอัพเดทอยู่เช่นกันสำหรับชุดหูฟังใหม่ที่กำลังจะวางจำหน่าย

Cannizzaro: เราจะมีส่วนขยายขนาดเล็กที่ปรับให้เหมาะสำหรับการติดตามภายใน

กระบวนการพัฒนาสำหรับชื่อสามชั่วโมงเช่น Virtual Virtual Reality นานแค่ไหน?

กอร์แมน: พวกเราทำเกมสามชั่วโมงในเวลาประมาณแปดเดือน เส้นเวลาสำหรับการพัฒนาอาจไม่ใช่เวลามาตรฐานสำหรับการพัฒนา

Cannizzaro: ที่การแฮ็กข้อมูลที่เราทำเราลงเอยด้วยการผลิตวิดีโอและนั่นก็แค่นั่งแปดเดือนหรืออะไรทำนองนั้น เราคิดว่ามันจะเป็นโครงการวิดีโอเชิงโต้ตอบ Indiecade ในปีนั้นอาจเป็นครั้งแรกที่เราเริ่มพูดคุยกับ Google

กอร์แมน: เราเริ่มการสนทนากับ Google เกี่ยวกับโครงการในปี 2558

Cannizzaro: 2016 คือตอนที่เราเริ่มงาน

กอร์แมน: อีกครั้งไทม์ไลน์ของเราไม่จำเป็นต้องเป็นมาตรฐาน

Cannizzaro: ถ้าคุณดูที่ Oculus Story Studio พวกเขามีหลายคนที่ทำงานเป็นเวลาสองสามปีในเนื้อหาประมาณ 15 นาที เราดูที่ข้อ จำกัด ของสิ่งที่เราสามารถทำได้และตระหนักว่าเรากำลังพยายามทำเนื้อหาสามชั่วโมงกับทีมหกคนในเวลาประมาณแปดเดือน

หนึ่งในการตัดสินใจออกแบบที่เราทำไว้ก่อนหน้าคือการเขียนและการแสดงเสียงนั้นมีคุณภาพสูง แต่เราอาจไม่มีทรัพยากรที่จะทำแอนิเมชั่นที่กำหนดเองมากมาย เกมจบลงด้วยอนิเมชั่นมากมายที่ขับเคลื่อนด้วยฟิสิกส์

หุ่นยนต์หลัก Chaz ไม่มีอะไรเคลื่อนไหวด้วยมือ เขามักจะพยายามสร้างสมดุลให้กับตัวเองเหมือนสุนัขหุ่นยนต์ Boston Dynamics เพราะสิ่งนั้น มันทำให้เขารู้สึกว่าคุณสามารถคว้าเขาและโต้ตอบกับเขาได้ตลอดเวลา ตัวละครอื่น ๆ ส่วนใหญ่มีปากและสิ่งต่าง ๆ ที่เคลื่อนไหวสอดคล้องกับเสียง

คุณใช้เครื่องมือชนิดใดในการสร้างโครงการ ตัวละครมาก่อนหรือเรื่องเล่า?

Cannizzaro: เราได้สร้างคอนเซ็ปต์เล็ก ๆ น้อย ๆ แต่เพื่อนร่วมทีมของเราคนหนึ่งเก่งใน Blender และจะทำตัวแบบตามที่เราต้องการ ระหว่างเขากับฉันพวกเราได้ทำสินทรัพย์ทางศิลปะทั้งหมด เขาทำแบบจำลองเป็นจำนวนมากและฉันก็ได้ออกแบบระดับและศิลปะมาก

เกมเริ่มแบน แต่เรารู้ตั้งแต่เนิ่นๆว่ามีประสิทธิภาพไม่มาก เมื่อคุณต้องทำจริงเสมือนมีการแสดงผลมาก เราตัดสินใจว่าเราจะไม่พยายามทำให้ภาพถ่ายเหมือนจริง เรากำลังจะผลักดันมันไปสู่ทิศทางที่เป็นเงาของเซลล์

เราตัดสินใจว่าเราจะไม่พยายามทำให้ภาพถ่ายเหมือนจริงและเราจะผลักดันมันไปสู่ทิศทางที่มีเงาของเซลล์

หากคุณมองย้อนกลับไปที่เกม Game Cube พวกเขาจะดูล้าสมัยยกเว้น Legend of Zelda: Wind Waker ซึ่งดูสวยงามเพราะมันไม่ได้เกิดขึ้นจริง

กอร์แมน: สิ่งสำคัญที่ช่วยในการแสดงคือเราไม่มีพื้นผิวในเกม

Cannizzaro: เมื่อคุณพยายามอัปโหลดพื้นผิวไปยัง GPU อาจเป็นปัญหาคอขวดในโทรศัพท์มือถือ แต่เราทาสีทุกอย่างลงบนจุดยอดของโมเดลและใช้สีที่เรียบมาก ระดับของเรานั้นน้อยเช่นกันซึ่งหมายความว่าเราสามารถทำอัตราเฟรมได้ 60 เฟรมต่อวินาทีได้ง่ายกว่ามาก

เรายังพยายามทำให้ไฟทำงานได้ดี แสงสว่างเป็นวิธีที่เราสามารถตั้งค่าอารมณ์ความรู้สึกได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและการควบคุมสิ่งนั้นสำคัญสำหรับเรา

นอกจากนี้เรายังทำการบิดเบือนจุดสุดยอดและกำจัดสิ่งต่าง ๆ เช่นสูญญากาศเมื่อดึงทุกอย่าง เราพบว่ามันใช้งานได้ดีประสิทธิภาพฉลาดบนโทรศัพท์มือถือ มันไม่ได้เป็นทางออกสำหรับ ทุก ๆ เกม แต่มันใช้ได้ดีสำหรับเรา

ใช้เวลาในการเล่าเรื่องของเกมนานเท่าใด

กอร์แมน: บางครั้งฉันได้รับข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่เป็นไปได้และสิ่งที่เป็นไปได้และฉันจะทำชุดของการเขียนฟรีและทำแผนภาพบนกระดานลบแบบแห้ง แต่อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในขณะที่เราทำงานร่วมกับเทคโนโลยีเพื่อค้นหาสิ่งที่เป็นไปได้และสิ่งที่น่าพึงพอใจฉันคิดว่าฉันมีประมาณเดือนกันยายน 2559 เพื่อวางแผนสิ่งต่าง ๆ และสรุปการบรรยาย เราต้องเขียนสคริปต์และทำการอัดเสียงในเดือนพฤศจิกายน

Cannizzaro: มันทำงานอย่างไร: Samantha จะเขียนสคริปต์เราจะอัดมันไว้ภายในแล้วใส่มันลงในเกม เราจะทำการทดสอบการเล่นและจากนั้นเราทุกคนจะนั่งลงและดูเวลาและสิ่งที่จำเป็นต้องตัด เราพยายามทำสิ่งนั้นก่อนที่จะนั่งคุยกับนักแสดงเสียง

กอร์แมน: เรามีเจ็ดหรือแปดร่างของลำดับอินโทรทั้งหมด มีหนึ่งลำดับที่เราเขียนซ้ำอย่างน้อยสามครั้งเพราะเราต้องได้รับข้อมูลจำนวนมาก แต่มันก็มีความยาวเกินและยาวเกินไป เราต้องหาวิธีที่จะทำลายมันและลบมันออก

Cannizzaro: เราตัดมันเหมือนหนัง

ความจริงเสมือนจะเป็นประโยชน์สำหรับการเล่าเรื่องในเกมหรือไม่?

กอร์แมน: ไม่จำเป็นต้องมากกว่าสื่ออื่น ๆ มันขึ้นอยู่กับเรื่องราวและความตั้งใจและวิธีการออกแบบของคุณ แต่ฉันคิดว่ามีองค์ประกอบที่น่าสนใจที่คุณสามารถคิดได้: วิธีที่คุณเขียนเหมือนทิศทางของการเล่นละครเวทีเพราะคุณต้องคิดถึงพื้นที่และสิ่งต่างๆที่เกิดขึ้นในช่วงเวลาและความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ ฉันไม่จำเป็นต้องพูดว่า VR นั้นดีกว่า 2D โดยธรรมชาติ - มันขึ้นอยู่กับ

Cannizzaro: เราเห็นความสนใจมากขึ้นจากโลกฮอลลีวูดและโลกภาพยนตร์โดยทั่วไป แม้ว่าเกมจะมีประเพณีที่ยาวนานในการพยายามเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ แต่ก็มีคนอื่นสนใจ

กอร์แมน: ผู้บริหารด้านความบันเทิงและสตูดิโอบางคนสนใจ VR มากขึ้นเพราะเกมหมายถึงสิ่งที่แตกต่างจากพวกเขา VR อาจดูเหมือนแพลตฟอร์มเปิดกว้าง