Logo th.androidermagazine.com
Logo th.androidermagazine.com

เรื่องย่อจาก gdc 2017: ผู้สร้าง vr ใช้เทคนิคภาพยนตร์เพื่อสร้างเกมที่สมจริง

สารบัญ:

Anonim

ผู้คนร้องไห้ที่โรงภาพยนตร์ - ห่าฉันร้องไห้ด้วยตัวเองเมื่อคืนที่ผ่านมาพร้อมฟีเจอร์เกี่ยวกับ Hulu แต่มันไม่ใช่หนังที่ทำให้เกิดปฏิกิริยาทางอารมณ์ แต่เป็นเรื่องราว ตั้งแต่ต้นจนจบจุดประสงค์ของการเล่าเรื่องที่มีค่าคือการให้เราลงทุนด้านอารมณ์ในผลลัพธ์ของตัวละครที่เรากำลังดูหรืออ่าน การกระทำของพวกเขาเป็นแรงบันดาลใจให้เราเขย่าเราไปที่แกนหลักของเราและบางครั้งก็ทำให้เราเศร้าโศกมากเราต้องใช้เวลาสักครู่เพื่อให้มันออกไป การลงทุนทางอารมณ์นั่นคือสาเหตุที่บางครั้งเราผูกพันกับภาพยนตร์แค่ปานกลางหรืออาจเป็นแรงบันดาลใจให้เราเข้าแถวตอนเที่ยงคืนสำหรับหนังสือเล่มต่อไปในซีรีย์ที่ยาวนาน เรารู้สึกปวดร้าวมากขึ้นและนั่นคือสิ่งที่ Andrew Dayton และ Jason Topolski ผู้ร่วมก่อตั้ง Steel Wool Studios ยืนยันว่าเราต้องการสิ่งที่มากกว่าจากความเป็นจริงเสมือน

ในฐานะที่เป็นผู้เปลี่ยนใหม่สู่ความเป็นจริงเสมือนฉันสนใจที่จะนั่งผ่านแผงนี้โดยเป็นส่วนหนึ่งของแทร็ก VRDC ที่ GDC ในปีนี้ในเมืองซานฟรานซิสโก ในเซสชั่นเดย์ตันและโทโพลสกี้ได้แบ่งปันวิธีการที่พวกเขาใช้ในการทำให้เกมของพวกเขามีชีวิตอยู่ในโลกเสมือนจริง มีน้อยมากที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีและทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวที่บอกเล่า

รับเบ็ดเข้าอย่างรวดเร็ว

“ รับเบ็ดอารมณ์อย่างรวดเร็ว” เดย์ตันกล่าวโดยไม่คำนึงถึงข้อเท็จจริง “ อารมณ์ที่แตกต่างกันสามารถเกิดขึ้นได้โดยใช้การจัดการที่ละเอียดอ่อนคุณสามารถได้รับการตอบสนองทางอารมณ์เพียงแค่เพิ่มองค์ประกอบพื้นผิวเพียงไม่กี่เรื่อง - เป็นเรื่องเล็ก ๆ พอที่จะทำให้ใครบางคนลงทุนทางอารมณ์

ตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้เพิ่มเดย์ตันเป็นภาพยนตร์พิกซาร์ ขึ้น มันนำเสนออารมณ์จำนวนมากที่อยู่เบื้องหลังเรื่องราวในสิบนาทีแรก มันเป็นการตัดต่อภาพย่อของชีวิตคู่ด้วยกัน - การเกี้ยวพาราสีการดิ้นรนของพวกเขากับการมีบุตรยากและการตายของภรรยาที่รักของตัวเอกในที่สุด มันช่างน่าเศร้าเหลือเกินเมื่อคุณเห็นเขากลายเป็นหม้าย แต่เมื่อภาพยนตร์เริ่มต้นขึ้นคุณก็เริ่มที่จะหวังว่าในที่สุดเขาจะพบประกายไฟในชีวิตที่ครั้งหนึ่งเขาเคยเป็นภรรยาของเขา

พบกับ Digby ตัวละครตัวน้อยที่คุณจะต้องโต้ตอบด้วยในเกมที่กำลังจะมาถึงของ Steel Wool Studio สำหรับ Vive, Bounce

แน่นอนการเล่าเรื่องจริงเสมือนไม่จำเป็นต้องระบายอารมณ์ออกมา Dayton และ Topolski ใช้หนึ่งใน Vive release ของพวกเขา Bounce ซึ่งเป็นตัวอย่างของการสอดแทรกอารมณ์เล็กน้อยโดยไม่ทำให้เกิดประสบการณ์มากเกินไป “ เราได้รับแรงบันดาลใจจากดนตรีสภาพแวดล้อมและการเชื่อมต่อสั้น ๆ ที่คุณได้รับจากดิคบี้” โทโปลสกี้กล่าว “ การมีปฏิสัมพันธ์สั้น ๆ ในตอนแรกทำให้คุณรู้ว่ามันเป็นความสัมพันธ์ที่กลวงกับลูกบอลนี้ซึ่งเป็นเพียงการใช้คุณ”

ใช้ฉากหลัง

เช่นเดียวกับในภาพยนตร์และในวิดีโอเกมฉากหลังและองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมมีความสำคัญ “ เข้าใจว่าด้วยการมองเห็นคุณอยู่ที่นั่นเพื่อสนับสนุนเรื่องราวนั้นและสนับสนุนอารมณ์ของฉากและแสงสว่างของคุณ - พวกมันล้วนสนับสนุนโครงสร้าง” เดย์ตันกล่าว "วิธีที่คุณหรี่แสงไฟสีที่คุณใช้ … สิ่งเหล่านี้สร้างความแตกต่างให้กับภาพและอารมณ์อย่างลึกซึ้งโดยที่คุณไม่ต้องแม้แต่จะคิดถึงเรื่องนี้"

จำไว้ว่ามันยังคงเป็นเกม

ส่วนที่สำคัญที่สุดของเกมคือการเล่นเกม

เกมเสมือนจริงยังคงเป็นเช่นนั้น - เรื่องราวที่เล่นได้ เพื่อให้เรื่องราวของเกมผู้เล่นของคุณต้องการตัวละครหรือตัวละครหลายตัวที่ต้องใส่ใจ “ ทุกระดับควรให้คำอธิบายสำหรับการบรรยายของคุณ” เดย์ตันกล่าว "มันควรจะทำให้คุณรู้สึกอย่างแน่นอน" ในขณะที่เขาและโทโพลสกี้ปิดแผงควบคุมพวกเขาทำให้แน่ใจได้ว่าเรา "ส่วนที่สำคัญที่สุดของเกมคือการเล่นเกม" เพราะถ้านั่นไม่ได้มีส่วนร่วมแล้วอะไรคือจุดที่ยึดมั่นจนถึงจุดสิ้นสุด?