สำหรับหลาย ๆ คนการเลื่อนชุดหูฟัง VR เป็นครั้งแรกนั้นเหมือนกับก้าวเข้าสู่อีกโลกหนึ่ง มันยอดเยี่ยมและยอดเยี่ยมและบางครั้งก็รุนแรงเล็กน้อย แต่ทันใดนั้นร่างกายของคุณก็จ้องมาที่ดวงตาของคุณและท้องของคุณจะเปลี่ยน มันไม่ได้เกิดขึ้นกับทุกคน แต่ความรู้สึกคลื่นไส้หรือความไม่แน่นอนในชุดหูฟัง VR หลายรุ่นเป็นความจริง บางคนบอกว่าเป็นสิ่งที่คุณปรับตัวเมื่อเวลาผ่านไป แต่ความจริงก็คือมีปัจจัยสำคัญหลายประการที่ทำให้เกิดประสบการณ์นี้
ข่าวดีก็คือสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายสามารถควบคุมหรือกำจัดได้ ข่าวร้ายนั้นไม่ใช่ปัญหาทั้งหมดที่ได้รับการแก้ไข
ในรูปแบบเดียวหรืออื่นคลื่นไส้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้รับการศึกษาต่อสาธารณชนมานานกว่า 20 ปีแล้ว ในความเป็นจริงมีรายงาน 65 หน้าจากกองทัพสหรัฐฯที่ตีพิมพ์ในปี 1995 เพื่อบันทึกผลข้างเคียงของระบบการฝึกอบรมสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ใช้อยู่ในขณะนั้น ในรายงาน Eugenia Kolasinski จัดทำเอกสารให้มากที่สุดถึง 40 ปัจจัยที่สนับสนุนสิ่งที่เรียกว่า "Simulator Sickness ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง" ทฤษฎีที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางที่สุดสำหรับเหตุการณ์ "Simulator Sickness" ที่มาจากรายงานคือ "ความขัดแย้งของคิว" ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วดวงตาของคุณและร่างกายของคุณไม่เห็นด้วยกับสิ่งที่คุณกำลังเคลื่อนไหวหรือทิศทางที่คุณเคลื่อนไหว เพื่อให้เข้าใจถึงความแตกต่างในความรู้สึกของคุณและปัญหาที่เกิดขึ้น
เมื่อสิ่งที่ดวงตาของคุณเห็นไม่สอดคล้องกับสิ่งที่สมองคาดหวังปัญหาจะเกิดขึ้น
กรอไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วเมื่อสองปีก่อนและคุณจะเห็นรายงานเดียวกันจำนวนมากจากผู้ที่ทดลองใช้ Oculus Rift และ Samsung Gear VR รุ่นแรก มันดูเท่ห์ แต่ทันใดนั้นคุณก็งุนงงและกระเพาะอาหารของคุณจะเปลี่ยน ในช่วงสองปีที่ผ่านมารายงานเหล่านั้นลดลงอย่างมาก อันที่จริงแล้วการแบ่งปันชุดหูฟัง VR ใด ๆ ในปัจจุบันกับเพื่อน ๆ นั้นเป็นเรื่องธรรมดาอย่างไม่น่าเชื่อ ส่วนใหญ่ของการลดลงนี้คือการจัดการกับปัญหาความขัดแย้งที่เกิดขึ้นบางอย่างรวมถึงการใช้ฮาร์ดแวร์ขั้นสูงและการวิจัยจำนวนมากเกี่ยวกับวิธีที่ผู้คนใช้ VR ในปัจจุบัน
หนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดในการจัดการกับความขัดแย้งของคิวคือการติดตามการเคลื่อนไหวที่เพียงพอ ชุดนักพัฒนา Oculus Rift รุ่นแรกนั้นยอดเยี่ยมอย่างเหลือเชื่อ แต่บ่อยครั้งทำให้เกิดอาการปวดหัวเมื่อขยับศีรษะของคุณเร็วเกินไปหรือกระโดดเข้าไปในเกมที่ไม่เหมาะกับชุดหูฟัง จำนวนมากนี้ลงมาเพื่อติดตามหัว ในขณะที่คุณหันหน้าไปสมองของคุณคาดหวังประสบการณ์บางอย่าง เมื่อสิ่งที่ดวงตาของคุณเห็นไม่สอดคล้องกับสิ่งที่สมองคาดหวังจากความรู้สึกของการเคลื่อนไหวที่มาจากหูชั้นในของคุณปัญหาจะเกิดขึ้น Oculus ใช้เวลาอย่างมากในการทำสิ่งนี้ทั้งใน Rift และ Gear VR ซึ่งเป็นหนึ่งในเหตุผลที่หลาย ๆ ประสบการณ์เสมือนจริงจะเห็นได้ชัดกว่าหูฟังของ Samsung มากกว่าชุดกระดาษแข็งของ Google
มีอะไรมากกว่าที่จะบอกถึงความขัดแย้งมากกว่าการติดตามหัวและนั่นคือสิ่งที่เทคโนโลยีสมัยใหม่เข้ามาเล่น ความละเอียดของจอแสดงผลอัตราการรีเฟรชอัตราเฟรมและระยะห่างระหว่างรูม่านตาเป็นส่วนที่ช่วยให้ดวงตารู้สึกได้ถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่สมจริงยิ่งขึ้น จอแสดงผลทั้งหมดที่ใช้ในชุดหูฟัง VR ขนาดใหญ่สี่เครื่องในปัจจุบันมุ่งเน้นที่การแสดงผลคุณภาพสูงสุดที่เป็นไปได้ ในความเป็นจริง Sony ได้ผ่านไปแล้วเพื่อให้แน่ใจว่าทุกพิกเซลใน Playstation VR เป็นพิกเซล RGB เพื่อให้แน่ใจว่ามีการควบคุมสีได้ดีขึ้นในขณะที่คนอื่นใช้ความละเอียดสูงกว่า OLED PenTile หรือ Diamond PenTile แสดงผลที่แตกต่างกัน ผลลัพธ์ที่คล้ายกัน จอแสดงผลความละเอียดสูงอัตราการรีเฟรชที่สูงเหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการลดผลกระทบจากความขัดแย้งของคิว
ปัญหาเหล่านี้ส่วนใหญ่ได้รับการแก้ไขด้วยการปรับแต่งฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังไม่ได้กล่าวถึงทุกคน
Frame Rate เป็นอีกส่วนหนึ่งของการจัดการกับความรู้สึกคลื่นไส้และเป็นสิ่งที่คุณไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะได้รับเสียงตอบรับที่ดีในปีหน้า ทั้ง HTC Vive และ Oculus Rift มีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์ 90fps ที่สอดคล้องกันใน VR ด้วยเหตุผลหลายประการ อย่างแรกคือจับคู่อัตราเฟรมกับอัตราการรีเฟรชซึ่งจะช่วยลดการรับรู้ของการพูดติดอ่างวิดีโอบนจอแสดงผลที่น้อยกว่าห้านิ้วจากสายตาของคุณ ความสม่ำเสมอนั้นมีความสำคัญอย่างมากที่นี่ซึ่งเป็นสาเหตุที่ Valve เปิดตัวเครื่องมือประเมินฮาร์ดแวร์เพื่อช่วยให้คุณเห็นว่าพีซีปัจจุบันของคุณจะทำอะไรในสถานการณ์นั้น นอกจากนี้ยังเป็นสาเหตุที่ทำให้ผู้ใช้บางคนรู้สึกดีเมื่อใช้ Gear VR เมื่อเล่นเกม แต่ไม่สามารถทำวิดีโอ 360 แอปมากมายที่มีอยู่ใน Oculus Store วิดีโอ "ของจริง" ทำให้เกิดอาการคลื่นไส้ได้เร็วกว่าเกมมากเพราะวิดีโอจริงไม่ได้ถูกบันทึกไว้ที่ 60 เฟรมต่อวินาทีเกมทั้งหมดกำลังเล่นอยู่
ผลลัพธ์สุดท้ายของทั้งหมดนี้คือการลดลงอย่างมีนัยสำคัญในเหตุการณ์ที่ทำให้เกิดการเจ็บป่วย แต่มันเป็นปัญหาที่ห่างไกลจากการถูกกำจัดอย่างสิ้นเชิง พีซีที่ไม่ได้ทำงานในระดับที่ยอมรับได้นั้นน่าจะส่งผลให้เฟรมหลุดเป็นประจำซึ่งจะทำให้เกิดปัญหาใน Vive และ Rift Gear VR ไม่สามารถปรับปรุงได้ด้วยการ์ดวิดีโอใหม่ดังนั้นนักพัฒนาจึงต้องทำงานภายใต้ข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์นั้น เมื่อสิ่งนั้นไม่เกิดขึ้นคุณจะรู้สึกถึงอาการเมารถ เราได้เห็นหลักฐานของปัญหาใน PlayStation VR ของ Sony แล้วเมื่อคุณเล่นเกมที่ไม่ได้รับการปรับให้เหมาะกับประสบการณ์อย่างเต็มที่ไม่ต้องพูดถึงสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อคอนโซลไม่สามารถติดตามและเริ่มวางเฟรมได้
ปัญหาเหล่านี้ส่วนใหญ่ได้รับการแก้ไขด้วยการปรับแต่งฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ แต่ก็ยังไม่ได้กล่าวถึงทุกคน ยังมีปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมหรือส่วนบุคคลที่ยังไม่ได้รับหรือไม่สามารถจัดการได้ทำให้บางคนไม่สามารถเพลิดเพลินกับ VR ได้ทั้งหมด ในทางกลับกันมีผู้คนมากมายที่ใช้เวลาหลายชั่วโมงต่อชั่วโมงใน VR ทุกวันและไม่เคยรู้สึกว่า Simulator Sickness เทคโนโลยีโดยรอบ VR ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นอย่างมากเพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ แต่ก็ยังเป็นสิ่งที่คุณต้องลองด้วยตัวเองก่อนที่จะรู้ว่าร่างกายของคุณสามารถทนต่อประสบการณ์ได้