สารบัญ:
การสาธิตทุกสิ่งของ Samsung ขอบ Galaxy S7 และ S7 จะมีความสามารถ - เมื่อคุณสามารถรับมือกับพวกเขา - ก็น่าประทับใจเช่นเคย บ่อยครั้งที่สิ่งต่าง ๆ เช่นนี้มีคำถามเหลือให้ตอบ เมื่อพูดถึงประสิทธิภาพและความสามารถในการเล่นเกมมีโอกาสที่ดีที่คำถามอย่างน้อยสองสามข้อที่เกี่ยวข้องกับ Samsung ทำให้โทรศัพท์เหล่านี้เป็นอันดับแรกกับ Vulkan APIs บนเครื่อง
เราได้เห็นการสาธิตว่า Vulkan จะสามารถใช้งานในสภาพแวดล้อมเดสก์ท็อปได้อย่างไร แต่คำถามสำคัญที่ต้องการตอบคือ Vulkan มีความหมายอย่างไรต่อเจ้าของ Galaxy S7 และ S7 นี่คือสิ่งที่เรารู้จนถึงตอนนี้และสิ่งที่เราสามารถคาดเดาได้ว่าจะเกิดขึ้นต่อไปต้องขอบคุณคนฉลาด ๆ บางคนที่ทำงานกับ Vulkan และในอุตสาหกรรมเกม
สิ่งแรกสิ่งแรก Vulkan คืออะไร
ถามทุกคนที่ทำงานกับ OpenGL ในการเล่นเกมเกี่ยวกับความต้องการสิ่งที่ดีกว่าและคุณจะได้รับคำตอบเดียวกัน ได้โปรดเถอะ
ในขณะที่การจัดการที่ดีสามารถทำได้กับเทคโนโลยีในปัจจุบันการนำประสบการณ์การเล่นเกมข้ามแพลตฟอร์มเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ แม้จะมีผู้คนที่เหมาะสมและทรัพยากรที่เหมาะสม แต่ก็ยังห่างไกลจากความสะดวก เอเอ็มดีพยายามแก้ไขปัญหานี้ด้วยเทคโนโลยีที่พวกเขาเรียกว่า Mantle แต่แทนที่จะทำโครงการให้สำเร็จใน DirectX 12 Mantle ก็บริจาคให้กับกลุ่ม Khronos แทนความพยายามแบบโอเพ่นซอร์สในการสร้างมาตรฐานการคำนวณระดับต่ำ ระบบซีพียูหลัก
โดยทั่วไปเป้าหมายของ Vulkan คือการทำให้กราฟิกมีประสิทธิภาพที่ดีขึ้นโดยใช้หน่วยประมวลผลแบบมัลติคอร์อย่างเต็มที่ Multi-Threading หมายถึง Vulkan สามารถทำสิ่งที่ OpenGL ES ทำไม่ได้และผลลัพธ์สุดท้ายคือการเพิ่มประสิทธิภาพโดยรวม เนื่องจากเป็นโครงการโอเพ่นซอร์สที่ได้รับการสนับสนุนโดยกลุ่มเล็ก ๆ หลายกลุ่มรีลีสแรกจึงสามารถกำหนดเป้าหมายหลายแพลตฟอร์มพร้อมกันได้ Android เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเหล่านั้นและเราได้เห็นผู้ผลิตหลายรายเริ่มทำงานในทันทีเพื่อสนับสนุน Vulkan สำหรับนักพัฒนาที่สนใจในการสร้างสิ่งที่ต้องพึ่งพา API เหล่านั้น
เมื่อเรานั่งคุยกับ Sascha Willems นักพัฒนาที่ทำงานกับ Vulkan มาระยะหนึ่งเขาก็ชี้ให้เห็นประโยชน์ที่สำคัญอีกประการหนึ่งของการใช้ Vulkan
การย้ายเป็นพื้นที่อื่นที่ควรได้รับประโยชน์ แม้ว่า OpenGL และ OpenGL ES จะมีความเหมือนกัน แต่คุณก็ยังต้องใช้ความพยายามในการย้ายพอร์ตมากมายและคุณมักจะเขียนตัวแสดงผลแยกต่างหากสำหรับทั้งคู่ ด้วย Vulkan นั้นไม่ใช่กรณีอีกต่อไป สิ่งเดียวที่แตกต่างคือรหัสเฉพาะแพลตฟอร์มเช่นรับหน้าต่างการแสดงผล แต่ได้รับการปรับปรุงอย่างมากผ่าน OpenGL (ES) ด้วย WSI (การรวมระบบหน้าต่าง) ที่เป็นส่วนหนึ่งของ Vulkan โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับอุปกรณ์เช่น NVIDIA Shield ที่มอบประสิทธิภาพเดสก์ท็อปเช่น GPU ฉันคิดว่าเราจะเห็นเกมบนเดสก์ท็อปที่ส่งผ่านไปยัง Android ด้วย Vulkan ตัวอย่างการเพิ่มการรองรับ Android ให้กับตัวอย่าง Vulkan ของฉันนั้นใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีและโค้ดการแสดงผลก็เหมือนกันทั้งใน Windows, Linux และ Android
เหตุใด Samsung จึงออกสู่ตลาดเป็นอันดับแรก โดยพื้นฐานแล้ว Samsung จะใช้ Vulkan กับผู้พัฒนาศาลในการสร้างประสบการณ์ที่แข่งขันโดยตรงกับ Apple โดยอ้างว่าเกมนั้นดีกว่าบน iPhone ด้วยการนำเสนอสิ่งนี้ก่อนใครคนอื่น ๆ Samsung สามารถเข้าถึงนักพัฒนาในงานเปิดเช่นการประชุมนักพัฒนาของ บริษัท และรับเกมที่ยอดเยี่ยมที่เล่นได้ดีที่สุดบน Galaxy S7 และ S7 Edge
Vulkan เป็นคำตอบของ Metal หรือไม่?
คนส่วนใหญ่ที่ใช้ Vulkan ในตอนนี้ยินดีที่จะเปรียบเทียบ API ใหม่นี้กับสิ่งที่ Apple ได้ทำกับกรอบการทำงานระดับต่ำของพวกเขาคือ Metal หากคุณเคยเห็นวิธีที่แอปแสดงโลหะบนเวทีหรือใช้เกมที่สร้างด้วยโลหะบน iPhone กับเกมเดียวกันบนโทรศัพท์อีกเครื่องคุณจะรู้ถึงความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ การใช้ OpenGL ES สำหรับการเล่นเกม 3 มิติบนโทรศัพท์ถือเป็นทรัพยากรหมูซึ่งหมายความว่าแบตเตอรี่ของคุณหมดเร็วขึ้นสำหรับประสบการณ์ที่ต่ำกว่า Metal กล่าวว่าในทางใหญ่สำหรับ Apple และในทางทฤษฎี Vulkan สามารถทำสิ่งที่คล้ายกันสำหรับ Android
มันมีอะไรมากกว่านั้นอย่างที่เราได้เรียนรู้จากการพูดคุยกับหัวหน้าฝ่ายพัฒนายักษ์ใหญ่ Space Briat Brianna Wu ในฐานะนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่คุ้นเคยกับ Metal และ Vulkan เธอสามารถเสนอมุมมองเล็กน้อย
มันยุติธรรมที่จะเรียกพวกเขาว่าคล้ายกันเนื่องจากเทคโนโลยีทั้งสองพยายามแก้ปัญหาเดียวกัน OpenGL สแต็กนี้ไม่สามารถแก้ไขได้มันถูกเขียนขึ้นในยุคเดียวกับกระบวนทัศน์แบบแกนเดียวและมันก็ไม่ทำงานอีกต่อไป แอปเปิ้ลเปิดตัวโลหะทำให้รู้สึกมากสำหรับพวกเขา ความแตกต่างของ Apple คือพวกเขาสามารถดูรายการไดรเวอร์รายการ GPU รายการจอแสดงผลและควบคุมฮาร์ดแวร์ได้มาก พวกเขาสามารถนำบางคนเข้ามาเขียนโปรแกรมสิ่งนี้ในแอสเซมบลีและเป็นวิธีที่เชื่อถือได้ Vulkan พยายามแก้ปัญหาแบบเดียวกันโดยรวม แต่มันเป็นสิ่งที่กว้างกว่าที่พวกเขากำลังพยายามนำไปใช้ มันเป็นปัญหาที่ยากขึ้นมากในการแก้ปัญหาโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อไม่มี บริษัท ขนาดเท่า Apple ที่นำเทคโนโลยีนั้นมาใช้
บน Android เราได้เห็นตัวอย่างของสิ่งที่วูพูดถึงแล้ว เห็นได้ชัดว่า NVIDIA และ Samsung ได้เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและประกาศการสนับสนุน Vulkan ในรูปแบบของตัวเอง แต่มันจะเป็นอย่างน้อยจนถึงเวอร์ชั่นถัดไปของ Android ก่อนที่ Google จะใช้ Vulkan อย่างไร้เดียงสาใน Android ทั้งหมด แม้ว่าจะเป็นเช่นนั้น แต่สำหรับ Android เวอร์ชันใหม่ล่าสุดจะก้าวไปข้างหน้า การดูหมายเลขรุ่นล่าสุดจาก Google อย่างรวดเร็วคือคำอธิบายทั้งหมดที่คุณต้องการเพราะเหตุใดจึงใช้เวลาสักครู่ในการปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานแพลตฟอร์ม
การสนับสนุนจาก Google ไม่ใช่ความท้าทายเดียวที่รออยู่ข้างหน้า การยอมรับนักพัฒนาอย่างกว้างขวางเป็นความท้าทายที่สำคัญในทุกแพลตฟอร์ม ดังที่วูชี้ให้เห็นในระหว่างการสัมภาษณ์ของเราแอปเปิลเมทัลได้ออกมาระยะหนึ่งแล้วและจำนวนเกมที่สนับสนุนเฟรมเวิร์กค่อนข้างต่ำ
เป็นหนึ่งในแนวคิดเหล่านี้ที่แก้ปัญหาได้จริง ๆ แต่อย่างน้อยในฝั่ง Apple เรามีหนทางที่ยาวกว่าก่อนที่เราจะแก้ไขปัญหา OpenGL stack ที่หนามาก มันคือตรงไปตรงมาฆ่าแพลตฟอร์ม
Samsung หวังที่จะแก้ไขปัญหานี้โดยตรงและประสบความสำเร็จอย่าง จำกัด ด้วยแนวทางนี้ด้วย API ลายนิ้วมือและการรองรับแอพหลายหน้าต่าง แต่เช่นเดียวกับ Apple และ Metal จะใช้เวลาสักครู่ก่อนที่เราจะเห็นการยอมรับที่สำคัญ
แล้ว Vulkan และ VR ล่ะ?
อีกเหตุผลใหญ่ที่ซัมซุงกำลังก้าวไปสู่การเป็นผู้ผลิตรายแรกที่ได้รับการสนับสนุนจาก Vulkan คือ Gear VR Samsung และ Oculus ได้ยกระดับ VR จากสมาร์ทโฟนให้เหนือกว่าประสบการณ์การใช้ Google กระดาษแข็ง แต่แพลตฟอร์มไม่ได้มีปัญหาด้านประสิทธิภาพ ด้วย Oculus และ Samsung ทั้งสองทำหน้าที่เป็นสมาชิกของกลุ่ม Khronos มันทำให้รู้สึกว่าทั้งสอง บริษัท จะสนับสนุนให้นักพัฒนาเพื่อสนับสนุนเทคโนโลยีใหม่นี้เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ Gear VR ต่อไป ตามความจริงแล้ว Sascha VR เป็นส่วนสำคัญที่ทำให้ Vulkan เป็นเรื่องใหญ่ในตอนนี้
VR ต้องอาศัยประสบการณ์ที่ราบรื่นด้วยอัตราเฟรมที่เสถียรและไม่มีการสะดุด Vulkan มีข้อเสนอมากมายในพื้นที่นี้เช่นตัวจับเวลา GPU และการซิงโครไนซ์ที่ดีขึ้นพร้อมกับการทำเกลียวหลายเธรด สิ่งต่าง ๆ เช่น micro stutter นั้นค่อนข้างธรรมดากับ OpenGL (ES) และยากที่จะแก้ไข ฉันคิดว่านี่เป็นพื้นที่ที่ Android จะได้รับประโยชน์สูงสุด Vulkan มีความชัดเจนมากกว่า OpenGL ES และให้ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเช่นการเรนเดอร์ไปยัง GPU (และไดรเวอร์) ล่วงหน้าทำให้สามารถคาดการณ์ได้มากขึ้นและง่ายขึ้นสำหรับ GPU สิ่งนี้ส่งผลให้ใช้งานไดร์เวอร์น้อยลงและแทนที่เครื่องสถานะขนาดใหญ่ (และยากต่อการคาดการณ์) ของ OpenGL
การสร้างด้วย Vulkan จะสร้างความแตกต่างอย่างมากในบริบทของ Gear VR โดยเฉพาะและสำหรับนักพัฒนาเกมมันเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำสิ่งต่างๆในรูปแบบ VR ที่ จำกัด แต่เข้าถึงได้ง่ายกว่านี้มาก ในฐานะนักพัฒนาเกมการสนับสนุนของ Samsung ในเรื่องการปรับปรุง Gear VR โดย Vulkan นั้นไม่ชัดเจนกว่านี้
การใช้ Gear VR ตอนนี้ทำงานตัวประมวลผลอย่างหนักจนแบตเตอรี่ของฉันทำงานช้าลงในเวลาประมาณ 50 นาทีและเวลาในการตอบสนองแย่มาก หากมีกรณีที่น่าสนใจอย่างยิ่งสำหรับมาตรฐานแบบเปิดเช่น Vulkan เพื่อลงไปใน Assembly และเพิ่มประสิทธิภาพเลเยอร์กราฟิกนี้จริง ๆ นี่คือสิ่งนี้ เราจะไม่แตะกระจกตลอดไปคุณต้องถามว่าเราจะไปไหน การสร้าง VR และเทคโนโลยี 3D เหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่ง หาก Samsung จะเป็นกรณีทดสอบที่นี่จะเป็นกรณีที่เหมาะสมที่สุด นี่คือสถานที่ที่ต้องการเทคโนโลยีอย่างยิ่ง
ไม่ต้องสงสัยเลยว่านี่จะเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการเพิ่มขึ้นในชั่วข้ามคืน แต่ศักยภาพของ Vulkan ในการเปิดประตูสู่ประสบการณ์ที่ดีกว่านั้นยังไม่ชัดเจน ด้วย Galaxy S7 และ S7 Edge มันเป็นก้าวแรกของซัมซุงที่มีต่อประสบการณ์การเล่นเกมใหม่และประสบการณ์ VR และเป็นช่วงเวลาที่ดีที่จะยืนเหนือหัวไหล่และไหล่เหนือการแข่งขันและอ้างว่าพวกเขามาที่นี่ก่อน